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2022年全球休闲游戏 | “玩法叠加”成趋势,《糖果传奇》全球 ...

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发表于 2022-11-8 13:43:12 | 显示全部楼层 |阅读模式
依托互联网全球移动应用大数据平台“点点数据”(https://app.diandian.com/),点点出海基于全球(不包含中国地区)App Store和 Google Play两大应用市场,分别整理2022年休闲手游应用数据,希望帮助从业者更好地了解海外最新的产品趋势和变化。
本文统计周期为2022年1月1日到2022年8月31日。
如果你有任何想要了解的海外市场、应用或数据维度,欢迎文末处留言和我们交流互动。
2022年全球休闲手游下载量Top20


从下载端来看,2022年休闲游戏市场发展至今,情况还是相对活跃的。超休闲游戏爆款频出,Top20下载榜也能看到以SUPERSONIC STUDIOS LTD旗下多款超休闲游戏为代表的手游应用上榜。而老牌经典休闲手游在不断充实内容,并积极拓展新兴市场的持续耕耘下,凭借积累的品牌和口碑优势同样收获了可观的下载量。
“话题为王”——这是从App Store下载榜的前三甲找到的相同特性。从下载量变化趋势就可以看出,不论是从《Subway Surfers》今年中旬登顶免费榜并持续霸榜到后来被腾讯旗下工作室收购的消息,感兴趣的朋友可以查看往期文章《3000万日活,30亿次下载,这款手游开发商将被腾讯全资子公司收购了》作了解;还是《Stumble Guys》乘着糖豆人免费的消息靠山寨的头衔在7月初大火;以及排名第三的《Wordle!》同名在线小游戏年初掀起的社交圈字谜游戏狂潮。






向右滑动查看三款应用2022年以来下载量变化趋势
无法否认的是,热点话题短期内带来的巨大流量是这几款游戏能够爆火的原因,但不能忽视的是,接手这三款游戏的公司——Miniclip(腾讯)、Scopely、AppLovin在其后帮助维持话题和曝光,以起到承接和消化流量的作用。
玩法简单、易上手的休闲游戏无疑是最容易通过传播获取用户的手游品类之一,而在此基础上再做轻量化的超休闲游戏品类则更是如此。多款游戏登上双平台下载榜Top20的SUPERSONIC便深谙此道,短视频和社交应用上充斥着这些超休闲游戏的广告。清奇的画风,经典的玩法,再加上推广视频中堪称“手残”的操作...在一次又一次洗脑级别的播放中,源源不断地为这些游戏带来了新用户。


休闲游戏发展至今,经典玩法却从未过时。双榜下载量第一的《Candy Crush Saga》便是最好的例子。在主要用户增长市场印度所占下载量比例缩减超10%的情况下,其截止今年8月底的下载量环比去年同一时期不减反增,南美、东南亚地区市场占比的扩大足以证明三消这一经典玩法的魅力。
与此同时,以《Homescapes》为代表的“三消+”游戏的流行仿佛又在证明休闲游戏正经历的发展趋势——玩法叠加。从Talking Tom cat系列游戏的演变过程,也可以看出这种趋势。其新作《My Talking Tom Friends》已经与初代的模仿人物说话的汤姆猫有了较大的出入,游戏更倾向于虚拟宠物的养成,而叠加了养成等更多玩法体验的新作依然超越一众前作成为系列作品中下载第二高似乎也在验证着这一趋势的事实。
当然,在趋势之外,Talking Tom cat系列作品的屠榜或许也印证了虚拟宠物这一赛道在休闲游戏领域的市场和影响力。
2022年全球休闲手游下载量Top20


收入端来看,休闲游戏头部效应显著,且相比较App Store的情况而言,Google Play平台上的这个现象更甚。老牌游戏在游戏生命周期各个阶段的运营能力和变现手段使其具备了更强的吸金能力。而从游戏类型上来看,“叠加”趋势更甚。
对于休闲游戏而言,与推广同等重要的即是变现,变现的成效决定着一款游戏的生死。但成熟的变现模式往往意味着经验和时间,这便是造成休闲游戏收入头部效应的原因。这也是King旗下Candy Crush系列游戏能够在收入端与其他休闲游戏拉开巨大差距的依仗。
决定休闲游戏变现能力的因素有很多,目标人群的选择却是比较重要的一点。以King旗舰游戏《Candy Crush Saga》为例,根据点点数据的应用用户画像显示,其用户女性占比为56.8%,且用户年龄以24-40岁为主,占比超过50%。这些数据都代表着旺盛的消费能力。




变现即是趋势所图,叠加便为大势所趋。这其中,“三消+”游戏走得最稳。Playrix旗下的代表应用《Gardenscapes》、《Homescapes》以及《Township》以三消玩法叠加养成和经营模拟的玩法从收入上的表现来看,或许是当前最成熟,也是最成功的两种叠加玩法。Magic Tavern旗下的《Project Makeover》也在此之列。
经营、养成、美妆、色彩搭配...叠加女性向元素已成为休闲游戏实现变现的最有效选择之一,甚至连各家休闲游戏应用icon颜色选择上也都采取了对女性用户更敏感的糖果色。
而相对于优化内容和应用本身,休闲游戏也有另外一种高效的变现方式——广告。而以广告变现为主要收入手段的代表品类便是超休闲游戏,这也是这类应用作为下载榜常客却难登收入榜的原因所在。而广告变现的弊端则是会影响游戏质量和用户体验,而无论哪一点程度的加深都将影响游戏整个的生命周期。无数昙花一现,最终被广告毁掉的休闲游戏就不必细数了,休闲游戏的本质仍然是游戏,而不是广告。
休闲游戏其本身所具备的简单易上手的特点造就了其易于传播和转换用户的属性,而针对目标用户去做元素叠加也需掌握好度,切不可过于繁复而喧宾夺主失了休闲游戏轻量化的本质。舍本逐末则失其源头,过度叠加终过犹不及。
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发表于 2025-2-27 03:51:59 | 显示全部楼层
LZ帖子不给力,勉强给回复下吧
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