除了控制方式外,《密特罗德 究极 复刻版》最大的改进就是完全重做的画面,而它也没有抛弃原版优秀的艺术风格。水波荡漾,蒸汽弥漫,昆虫照亮了道路,像灯笼一样投下阴影,金属反射光线,变得闪闪发亮(但不知何故,镜子不能像原版那样映射出你的身影了)。一切都非常精致,画面可以说是现代 Switch 游戏中最顶级的。
探索泰隆 IV 时遇到的所有美妙时刻,没有一个是重复利用的。这里足有几百个房间、走廊、水池、战斗场景,但没有哪两个是相同的——复杂的 3D 地图也证明了这一点。在地图界面,你可以看到泰隆 IV 疯狂的几何构造。我在《究极》里面最喜欢干的事情之一,就是暂停游戏,听着背景音乐的旋律,旋转地图寻找那些隐藏的小出口,一个凹陷可能就预示着一条新道路,或者一个我暂时还无法打开的门(可以根据颜色判断能不能打开),当我前去调查的时候,这些地方基本上全都藏着一个秘密。
我也花了不少时间在地图上规划路线:《密特罗德 究极》没有快速旅行,所以如果想提高效率的话,就要仔细考虑从点 A 到点 B 的行进路线。这使得回头捡道具也变得非常有趣,因为你知道,只要拿到了一个新的升级,让你可以用新的方式攻击、滚动或者使用抓钩,你就可以制定一趟往返旅行,去查看一下那些可能会有所收获的地点,并依靠新的装备收集更多强化道具。当然也有电梯和其他捷径可以解锁,但是在《密特罗德 究极》中,你积攒的真正力量就是跨越各种陷阱自由移动的能力。
一件令我惊讶的事情是,20 年过去了,FPS 游戏在很大程度上依然是围绕扁平的平台、笔直的走廊、突然变大的战斗场景来打造。但《密特罗德 究极》做了不一样的东西:这是一个精心塑造、自然有机的世界,它有曲折的根须、弯曲的蘑菇、深深的水池中钻出的崎岖废墟,这真的十分有趣,因为随处都有可能潜藏着秘密。无论是用头罩扫描寻找线索,还是在看着古怪的表面上尝试各种弹药,或是在一个明显专门为变形球设计的斜坡上滚动,你都要亲身感受自己的道路。除了 VR 游戏外,这是最能让我觉得自己可以「摸得到」它的世界的游戏。
但强化自己也不光是为了探索更远的地方。《密特罗德 究极》的 Boss 战不仅形式多样,而且 Boss 的血条很长(往往是隐形血条),让它们远比看上去更加危险。摸索 Boss 的攻击规律是一回事(像是哪些攻击可以躲开、哪些可以用攻击抵消),但要弄清楚自己到底有没有打掉 Boss 的血量,那就是另外一码事了。有一个 Boss 会朝你扔小兵,然后从你眼前消失并回复血量。如果你无法找到打断这招的秘诀,就会陷阱一场无止境的战斗。
这个例子很好地体现了《密特罗德 究极》中的战斗是多么丰富多彩而趣味十足:你经常需要自己摸索出哪种面罩(可以看到不同波长的物体、发现弱点)、光束(有火、冰等等种类)、震荡弹的组合对某种敌人有效。遇到密特罗德这种生物的时候,是先冻住再打碎,还是把它活活烧死?然而……它会根据你的武器产生变化,所以两种思路都无法奏效。除了某几个主要 Boss 会把你困在一个地方外,大部分时候你都可以避战,而且有时候敌人乌泱乌泱的,冲出房间是唯一的选择。