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关于中国最大的游戏经销商——腾讯游戏

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发表于 2023-1-24 19:57:52 | 显示全部楼层 |阅读模式
在文章开始前我要明确一点:我不是引战!我没说腾讯的游戏不好!给孩子个活路,谢谢
接受这点后,请耐心的看完这篇文章。
首先,腾讯并不能算是一个游戏公司。
确实,腾讯游戏在游戏界体量极大,甚至可以说是世界第一。确实,游戏在腾讯总收入里占比极大,在2017年其游戏业务收入就已经达到了公司总收入的57%(270亿元)。其中手游收入为129亿元,电脑客户端收入为141亿元。而且其总收入在公司总收入中的占比是在不断上升的。
但是,定义上它还是一家互联网科技公司,主打还是微信、QQ等基于互联网科技的软件。游戏只不过是腾讯创收的一个途径。这一点是和育碧、R星、暴雪、EA等游戏公司的根本不同。
但腾讯游戏在游戏(创收)界的地位,却和其公司的定位很不相符。



早就已经深入人心的logo

早在2003年,QQ游戏官网就已经出现。
而像QQ麻将,对对碰等游戏的发行时间也都在2004年。稍微晚一点出现的有连连看,中国象棋等。
这个时期腾讯其实并没有想着能用游戏赚多少钱,发行这些游戏只是一个实验。
直到腾讯发现它可以走另一条路:代理。
2007年7月10日,已经被称为“网游运营商”的腾讯与韩国公司Neowiz Game签约,代理了当时号称“FPS(第一人称射击类)网游接班人”的《cross fire》,即穿越火线。(敲黑板啦:穿越火线最开始是韩国棒子的。



有些小姐姐还是蛮漂亮的

Neowiz是在当时是韩国公认的“最专业的FPS网游运营商”,多年来高踞韩国FPS网游市场的领导者地位。
所以为什么这么一个富有经验的公司要放弃自己的新作,转交于一个完全没有FPS网游运营经验的公司代理?
原因其实也很简单:没钱了。当时它面临着极其严重的经济危机。而这时,一个看着是人傻钱多的中国公司提出要收购代理权,并且开出了一个Neowiz无法拒绝的价格。
当时的腾讯已经通过QQ等老牌腾讯软件赚了不小一笔钱,而它非常敏锐的嗅到了游戏里的商机。
腾讯的创收方式很简单,但也很巧妙。它抓住的是中国的国情。
首先,当时(现在当然有所好转)我们很难做到人手一台电脑。而当时国际上游戏界的主攻方向是游戏主机,即Xbox和PlayStation,以及日本任天堂的专注于玩家体验的Switch和它失败了的主机Wii。而中国游戏界完全与之失之交臂。其原因是:中国游戏机禁令。(不过我还是搞了个台湾偷渡过来的Xbox)



任天堂那个失败的主机。不过我们家也有,甚至还能玩马里奥赛车1(因为有光盘)

中国游戏机禁令是2000年出台的一道禁止游戏机在大陆的一切生产、销售、经营活动的禁令。这道禁令起因是大陆对于游戏的“电子海洛因”一说。此说法即使是现在依然存在。而其解禁的理由也很简单:利润。
几乎所有的游戏机(不管是Xbox、PS还是Wii)都是由外国公司交由大陆厂商进行的生产和组装。而我们拥有世界上最大的游戏市场,近5亿的游戏用户,却没有任何一款游戏主机在最应该收税的环节给大陆贡献了税收。当时我们每年的游戏产值只占了全球市场的15%。为了仍在增长的巨额利润,政府于2014年解除了禁令。
而正是这11年的空档期,造就了腾讯在中国游戏界的霸主地位。
没有人有主机(或者说,合法的拥有主机),也没人能买得起带得动高质量游戏的电脑。
但总是会有人想要玩游戏。
当时的腾讯游戏就看准了这一点,主要面向一帮没钱买电脑,整天泡网吧的青年人。可以说,正是网吧的条件造就了CF和CS的小地图、短时长对局,人数较少但又有足够的互动性的游戏机制。而腾讯就是瞄准了这帮年轻人消费能力低,但又不愁吃喝(靠爹妈)所以特别敢花小钱的特性,造就了它一直沿用至今的“薅羊毛”式游戏创收套路。
这也是为什么腾讯代理的游戏,不管原来是不是网游,到腾讯手里就一定是网游的原因。毕竟,直接买断的单机游戏是很难“薅羊毛”的。
在此之后,它就走上了代理和“抄袭但加入新元素——逐渐改编——成为新游戏”的路。
而它最拿手的,就是把端游改成手游。
这也是瞄准了中国现在的国情。虽然我们条件好了,基本做到了家里有都有电脑,不少人有游戏主机,但我们对于游戏的看法仍然与国际有所不同。很少会有人花好几个小时,坐在电脑前打一个不能向任何人炫耀,没有任何社交性的游戏。我们太习惯于网游,而大多数人又只能在闲暇之余抽出半小时打打游戏,权当放松。因此,随时可以玩的手游,就被腾讯盯上了。
确实,手游的受众面更广,限制更少,“薅羊毛”也更加方便。这样一大片市场,竟没有一家公司开发,那我何乐而不为呢?于是,腾讯来了。
最近的国际游戏界也正在渐渐地往网游方向发展,但不管是手游还是网游,腾讯都仍然稳坐头等席。而其根源,就是它瞄准市场与国情的,毒辣的眼光。但也正是它以利益为首要指标的发展方式,让许多国际上知名的大IP都死在了它的手上。
单纯的接触手游,你并不会觉得有任何问题。不过是经典的“充Q币吗少年?”的套路,和一个还算好玩的游戏本体。但对于冲着IP去的原作粉丝,很多都是毁灭性的败笔。不过由于国内接触到那些PC端或主机端才能玩的原作的人并不多(虽然近几年人数确实在增加),腾讯旗下的游戏整体口碑都还不错。
未来会怎样,就看腾讯是否会改变它一切只为钱的发展方针了。
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发表于 2023-1-24 19:58:46 | 显示全部楼层
实际上这篇文章是我在高中写的了。当时发给我们学校的一个公号,编辑也没问我的名字。我以为是没选上,结果发现他直接把作者改成了他自己,给我气得要死。
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