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1 、研发商
游戏开发商,负责游戏的制作、构架和研发,主要包括网络游戏的编程、设计、美术、声效、生产及测试等工作
2 、运营商
主要负责网络游戏的营销、游戏平台的搭建、运行、维护、 客户管理服务等工作,包括研究用户需求,反馈指导游戏研发,规范游戏内容, 并按规定向出版及文化主管部门报审报备游戏,对新游戏进行上线测试、推广和销售网络游戏(含虚拟货币发行)、为游戏用户提供客户服务,开发游戏周边产 品等
3 、渠道商
网络游戏渠道商主要通过店面、网吧、网站等将网络游戏及其相关产品向终端用户推广发行,可分为信息渠道和产品渠道,信息渠道商包括各类媒体、门户网站等;产品渠道商包括游戏点卡销售网站或报亭、网吧等
4、 CP
Content Provider,游戏行业中特指游戏研发商
5 、主机游戏
以游戏主机为载体进行的游戏。目前知名的游戏主机包括索尼公司生产的PlayStation系列和微软公司生产的Xbox系列产品
6 、工业化
指游戏制作流程标准化、自动化、平台化、数智化
7、 2D
Two-Dimensional,两维,2D游戏是指二维交互式动画游戏。
8 、3D Three-Dimensional,三维,3D游戏是指使用空间立体 计算技术实现操作的游戏。从编程实现角度来说游戏 基础模型(游戏的人物,场景,基础地形)是使用三维立体模型实现的,游戏的人物角色控制是使用空间 立体编程算法实现的。
9 、2.5D
3D人物与2D场景,或3D场景与2D人物
10 、次元
通常在ACGN作品中出现,通常指作品当中的幻想世界以及各种要素的集合体
11、 二次元
即二维,由于早期的动画、游戏作品都是以二维图像构成,画面是一个平面,所以称之为“二次元世界”,简称“二次元”
12、 ICP证 增值电信业务经营许可证,办理之后,游戏公司才有向玩家收费或植入广告的资格。办理机构: 各地通信管理局
13 、软著
软件著作权,软件的开发者或者其他权利人依据有关著作权法律的规 定,对于软件作品所享有的各项专有权利
14 、版号
包含出版审批文号和ISBN国际标准书号两部分。版号是一部游戏作品合法出版后的“身份证号”,有版号才能开启收费,否则只能测试。拿到版号一般要5个月以上。国内游戏审批分为两类,没有剧情的休闲益智游戏,和其他游戏,休闲游戏审批简单,其他游戏审批跟进口游戏一个政策。审批部门: 国家新闻出版署
15 、AR
Augmented Reality,即增强现实,是一种实时地计算摄影机影像的位置及角度并加上相应图像、视频、3D模型的技术,这种技术的目标是在屏幕上把虚拟世界套在现实世界并进行互动
16 、VR
Virtual Reality,即虚拟现实技术,是一种可以创建和体验虚 拟世界的计算机仿真系统,它利用计算机生成一种模拟环境, 是一种多源信息融合的、交互式的三维动态视景和实体行为的 系统仿真,使用户沉浸到该环境中 17 云游戏 cloud gaming,把游戏放在云端服务器运行,并将渲染完毕后的游戏画面压缩后通过网络传送给用户,同时传输用户操作。云游戏对用户的终端要求降低,用户的游戏设备不需要任何高端处理器,同时也不需要下载客户端,只需要基本的视频解压能力(对显卡和显示屏仍有要求),降低了玩家的游戏进入成本
18 、元宇宙
元宇宙指的是一个完全沉浸式的虚拟现实世界,人们可以替代性地在这里处理生活方方面面的事情,如同身处一个平行的数字世界
19 、链游
GameFi,Web3游戏,Gaming and Decentralized Finance,指任何提供以区块链(blockchain)技术运作,吸引外来投资炒卖加密货币和虚拟商品为目的而开发和营运的电子游戏 游戏类型
20 、换皮
也称游戏马甲包,是找到市场上的一款主流产品,保留其出色的玩法、数值、架构和主线等,简单地对人物、场景、界面等细节进行微调,“伪装”成一款新游开始上线并进行推广
21 、套版号
指套用现有游戏版号以上线运营新游戏,属于违法行为
游戏类型
22 、RPG
Role-Playing Game ,角色扮演类游戏,在游戏中,玩家负责扮演这个角色在一个写实或虚构世界中活动
23 、ARPG
Action Role-Playing Game的缩写,即动作角色扮演类游戏。 所谓的“动作”,指角色的动作(特别是攻击动作)与玩家的操作(如点击鼠标)密切相关,玩家在玩ARPG类游戏时像是在玩一款格斗游戏,而同时又在玩一款有剧情的 RPG游戏
24、 MMO
MMORPG,Massively Multiplayer Online Role-Playing Game,大型多人在线角色扮演类游戏,涉及大量玩家同时参 与同一角色扮演游戏
25 、SRPG
战棋 Strategy Role-Playing Game的缩写,即策略角色扮演游戏, 是一种带有战术性的(通常为战棋类)的角色扮演游戏
26 、MOBA
Multiplayer Online Battle Arena的缩写,多人在线战术竞技游戏
27 、SLG
Simulation Game,即模拟或策略游戏
28、 卡牌
以卡牌为核心玩法的游戏
29 、非对称战术竞技
俗称吃鸡游戏,若干游戏玩家进入两组人数不均等的群组,在同一情境下一名捕手及其他逃亡者进行竞争
30、模拟经营
由玩家扮演管理者的角色,对游戏里的虚拟组织进行经营管理。虚拟组织可以是世界、国家、城市,也可以是公司、游乐园、工厂、监狱、农场或者家庭等,甚者可以是非人文组织,比如地球
31 、沙盒
Sandbox Game,属于模拟游戏的分支。沙盒游戏的核心是“创造”,游戏通常没有很明显的目标,玩家可以扮演一位角色(主人公或者创造者), 利用游戏内的资源创造
32、 FPS
First-Person Shooting Game,即第一人称射击类游戏,是以玩家的主观视角来进行射击游戏。
33 、Roguelike
“肉鸽”,2D或2.5D迷宫类游戏,是角色扮演游戏(RPG)的一个子类, 通常这类游戏具有游戏世界每次随机生成、角色永久死亡、 回合制及全新探索发现等设定。经常和类银河恶魔城游戏归为一类
34 、RTS
即时战略游戏,MOBA是其衍生品类。狭义的RTS游戏一般有资源采集、基地建造、科技发展等元素,而且通常是多线程,可以独立控制各个单位,而不限于群组式的控制,属于门槛较高的游戏品类
35 、放置
以“放置”的时间成本来获取直接的养成结果的游戏,是一种特化的休闲游戏
36、 TCG/CCG
CCG(收集卡牌游戏),亦称为TCG(卡牌交易游戏),一种玩家在游戏中搜集卡牌,透过策略性地裂作发挥卡牌组合协同效应的定制套牌,创建定制的套牌 并在比赛中挑战其他玩家的游戏
37 、TRPG
Tabletop Role-playing Game的缩写,即桌上角色扮演游戏, 分为面对面游戏或网络游戏。游戏中通常有1名主持人及数名玩家,游戏道具常见地图、骰子和规则书等
38 、FTG 格斗游戏
39 、自走棋
auto battler / auto chess是战略游戏的子类型,其特点是类似于国际象棋的元素,玩家在准备阶段将角色放在网格状的战场上,然后在玩家无法直接操控的情况下与对方的角色战斗
40、 音游
音乐游戏,玩家配合音乐按节奏做出动作(依画面指示按钮、踏舞步、操作模仿乐器的控制器等)来游玩
41、 CBG
Chess and Board Game,是棋盘、纸牌等桌面游戏的统称
42 、CSG
Casual & Sports Game,指休闲竞技类游戏,包括音乐游戏和体育游戏
43、 SNG
Social Network Game,指社交游戏
44、 中重度游戏
结构复杂、系统庞大、玩家之间互动性强、同时收费能力较强的游戏,其特点是玩家认知和接受程度高,ARPPU值比较高,而且用户群固定忠实,游戏生命周期长。包括MMORPG、CCG及SLG等
45、 轻度游戏
轻度游戏主要以休闲游戏如消除、益智解谜、飞行射击等为主
46 、休闲游戏
一款设计相对简单但以简约风格的玩法作招徕的游戏
47 、女性向
主打女性市场的游戏,一般画面精美,美术投入较高,或较为休闲,轻度
48 、独立游戏
Independent Game或Indie Game,目前没有明确的定义,更多的是指具有独立精神的游戏,独立精神则是指勇于表达自我,展现不一样的想法与创意,其出发点更多是在表达而不是盈利
49 、商业游戏
与独立游戏相对的游戏品类
50 、功能游戏
以解决现实社会和行业问题为主要目的的游戏品类,与单纯的娱乐型游戏有所区分。如练习打字的金山打字游戏
51 、3A游戏
一般认为是指投入高制作费用与高营销成本的游戏
游戏内术语
52 、游戏系统
能够较为独立的完成特定功能或玩法的一整套逻辑、数据与表现,如武器系统、道具系统、载具系统、公会系统、战斗系统等等
53、 经济系统
游戏经济系统指游戏内参与产出、流通、回收的物品与规则的集合,不是指单一的物品或单一的规则,即用户资源合理分配的过程
54 、开放世界
指开发者提供丰富的系统和功能,除了主线剧情,玩家可以在一定框架内自行游玩,创造自己的故事 55 PVP 对战玩家(Player versus player),玩家互相利用游戏资源攻击而形成的互动竞技。
58 、本地化
指在海外发行产品时,在产品中加上特定区域有关信息的过程,包括游戏功能、素材、多语言翻译、计费、SDK等
59 、中台
指研发公司的公用资源,避免重复造轮子,从而提升工程效率、降低时间经济成本。如技术中台、美术中台、项目管理中台、文案中台等等
60 、引擎
已编写好的可编辑游戏系统或者交互式实时图像应用程序的核心组件,是游戏软件的主程序。其为游戏设计者提供各种编写游戏所需的各种工具,目的在于让游戏设计者能容易和快速地做出游戏程序
61 、3D游戏引擎
开发3D网络游戏的技术工具平台,并用于控制3D网络游 戏运行的游戏引擎
62 、U3D
Unity3D是由丹麦Unity Technologies开发的一个让玩家轻松创建诸如三维视频游戏、建筑可视化、实时三维动画等类型互动内容的多平台的综合型游戏开发工具,是一个全面整合的专业游戏引擎
63、 UE
虚幻引擎(Unreal Engine),一款由Epic Games开发的游戏引擎。该引擎主要是为了开发第一人称射击游戏而设计,但现在已经被成功地应用于开发潜行类游戏、格斗游戏、角色扮演游戏等多种不同类型的游戏。最新版本为UE5
64 、Cocos2D-x
一个开源的移动2D游戏框架
发行投放相关
65 、SDK
Software development kit,即软件开发工具包,游戏行业中一般指由第三方服务商提供的实现软件产品某项功能的工具包
66 、聚合SDK
分析公司多家合作渠道数据,通过适配层完成对多家渠道的兼容,实现一次对接即可完成多个渠道的接入,同时涵盖自动打包分包功能,助力市场部和渠道合作方快速部署推广;同时通 过大数据分析对目前所有接入聚合SDK的游戏进行数据分析,助力运营部门对游戏进行深度解析
67 、封测
封闭测试简称封测,是指一款游戏在开发完成的前期由游戏公司人员或少量玩家参与的游戏测试,是游戏的最初测试,以技术性测试为主
68、 内测
内测一般比封测用户参与规模更大,通常在游戏初期开发完成后,由游戏公司或软件公司发送限定数量的激活码或账号给玩家,由玩家测试并向游戏公司反馈使用情况和存在的问题,以促进游戏的进一步完善,多用于检测游戏压力以及功能有无漏洞,可以包括封闭式内测和开放式内测。
69 、公测
公开测试,即对用户公开的开放性网络游戏测试
70 、联合运营
联合运营,即手游CP和手游渠道联合运营一款游戏,手游CP提供产品、运营和客服,手游渠道提供用户,手游CP需要接入渠道方的SDK,才能上线运营,双方按照分成比例进行分成。因为接入了渠道的SDK,所以数据后台用的是渠道方的,结算时是渠道分钱给CP
71 、授权运营
由网络游戏研发商负责游戏产品的研发及后期技术维护,运营商则负责网络游戏的推广发行,用户开拓维护等,双方通过支付版权费用或授权金和游戏分成的模式进行利益分配
72 、自主运营
网络游戏公司自主研发产品,版权归自己所有,并自主运营游戏产品
73 、研运一体
指研发、运营一体化
74 、买量
游戏厂家或发行商通过广告投放的形式,在某一时间内在各大渠道集中曝光,从而达到引导玩家下载、注册游戏的目的
75 、私服
未经版权拥有者授权,非法获得服务器端程序之后设立的网络服务器,并私自向玩家收取游戏充值收入
76 、CPC
Cost Per Click,即每点击成本,是一种根据推广资源被点击次数计费的收费模式
77、 CPI
Cost Per Install的缩写,线上广告的计费方式,指按安装量付费
78、 CPM
Cost Per Mille,即每千人成本,意为以千次展示为单位计算推广费用,指按曝光量(展示次数)付费
79 、CPS
Cost Per Sales,按销售付费的平台推广方式
80 、CPT
Cost Per Time的缩写,线上广告的计费方式,指按展示时长付费
81、 VIP玩家
通过一定金额的充值而成为游戏会员的玩家,一般能比普通玩家享受更多游戏中的福利与便利功能
82 、大R
充值较多的玩家
83、 活跃用户
一段时间内登陆过游戏的用户
84、 流水
充值流水,指玩家向游戏产品充值的法定货币金额
85 、留存率
在互联网行业中,开始使用应用一段时间后仍然继续使用应用的用户占当期新增用户的比例,即 登陆用户数/新增用户数*100%,手游行业讲留存率一般有次日留存、7日留存和15日留存。留存率越高代表游戏越好
86 、用户月度ARPU值
某款游戏平均每名活跃玩家的月度充值金额,即月度充值金额/月度活跃玩家数量
87 、月活跃用户
每月登录游戏产品的游戏用户数量,同一账户在同一月内登录该项游戏的次数为一次或一次以上的,按照一个活跃 账户记入月活跃账户数,注册该账户时的登录行为,不计入登录次数
88 、月下载激活量
月下载激活量是指当月该项游戏的下载激活累计数量。同一手机设备(或PC设备)或同一游戏账户当月超过一次 的下载,按照一次下载计入月下载量;激活是指下载并已 启动该游戏客户端或应用的行为。游戏开发商可根据与游 戏运营商的对账情况计算月下载激活量
89 、月新增付费玩家
从注册该账户至本月付费交易时点,从未发生过付费交易,在本月内第一次发生付费交易的游戏账户
90 、注册用户数量
用户注册的账号数量,同一游戏玩家可以注册多个游戏账号
91、 ACU
“Average Concurrent Users”的缩写,平均同时在线用户数 92 ARPPU 平均每付费用户收入
93 、ARPU
Average Revenue Per User,是在一段时间(年度/季度/月度)内,每个用户平均消费值,可通过总收入/活跃用户数计算得出。是衡量网游产品运营水平、盈利能力、 发展前景的重要指标之一
94 、CRM
Customer Relationship Management,即客户关系管理,是通过对客户详细资料的深入分析,来提高客户满意程度,从而提高企业的竞争力的一种手段
95、 DAU
Daily Active User,是指在统计周期内,游戏日活跃用户数量
96 、游戏生命周期
指一款游戏的市场寿命,也就是指一款游戏投放市场到最终退出市场的整个过程,可以分成引入期、成长期、成熟期、衰退期几个阶段
97 、新增用户的N日留存率
注册日之后第N日的活跃用户数量/注册日的注册用户数量*100%
98 、活跃用户数量
启动了游戏、参与了某些核心玩法、产生了游戏内特定行为的用户(统计维度可以是设备、账号、角色)
99、 日活跃用户数量(DAU)
每日活跃用户数量
100 、月活跃用户数量(MAU)
每月活跃用户数量
101 、平均同时在线人数(ACU)
每次统计的实时在线用户人数总和/实时在线用户数的统计
次数
102 、最高同时在线用户人数(PCU)
每次统计的实时在线用户人数中,选取最高值
103 、用户在线时长
以游戏展示在手机屏幕前台的时长来计算(计算结果更精准),或以服务端Session 持续时长来计算(数据回传更可靠)
104 、首次付费用户数量
完成首次付费的用户数量
105 、活跃用户平均付费金额(ARPU)
一段时间内 付费总金额/活跃用户数量
106 、付费用户平均付费金额(ARPPU)
一段时间内 付费总金额/付费用户数量
107、 新增首日用户付费率
在注册的当日就完成付费的用户数量/当日注册用户数量
108 、用户首次付费转化所需时长
用户从 注册至首次付费 中间所经过的时长
109、 新增用户N 日生命周期(LT)
N日 LT=1 +新用户2日留存率 + 新用户3日留存率+······+ 新用户N日留存率
110 新增用户 N日生命周期价值(LTV)
N 日 LTV= 用户新增当日~第 N日累计总收益/新增当日新增用户数 |
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